5.+Aplicaciones+TIC


 * || ==** Conductismo **== ||
 * ==** Aplicaciones TIC **== || * Incorporación en la escuela de los //mass media//, transfieriendo al contexto escolar la eficacia del aprendizaje de masas y programas conductistas.(Cabero, 2001)
 * Programas con objetivos operativos, de ejercicios y prácticas repetitivos.
 * Concepción lineal multivariada de la programación hardware en lo relacionado con la gestión de aprendizaje.
 * Relación bidireccional entre ordenador y aprendiz.
 * Ordenador como tutor del aprendizaje (drill & practice).
 * Estrategias para captar y sostener la atención: Diseño instruccional, dinamización de entornos sociales y usabilidad.
 * EOA Enseñanza asistida por ordenador, incorpora recursos multimedia.
 * Se enriquecen los sistemas técnicos y el diseño instruccional con modelos más complejos.
 * Tecnología educativa para optimizar el aprendizaje en base a los recursos humanos y materiales con un enfoque más amplio y contextualizado.
 * Entornos de aprendizaje controlados: simulaciones, serious games, realidades virtuales
 * Escaso grado de penetración en el sistema educativo.
 * Necesidad de cuantificar el grado de aprendizaje obtenido.

Constructivismo:

 * Inicio. Lenguaje LOGO: Programación para niños por medio del aprendizaje por descubrimiento. Material interactivo, abierto, funcional, por aprendizaje espontáneo. El ordenador como posibilitador del cambio educativo.
 * Crítica a LOGO por ejercicios rutinarios y repetitivos, visión demasiado optimista, necesidad de un guía, sin propuestas concretas al contexto educativo.
 * Mediación del aprendizaje. Definir situación instructiva y tipo de intervención. Se tienen en cuenta las caracteríticas del medio como contexto de aprendizaje. Se otorga importancia al papel docente y la aplicación.
 * Las TIC producen cambios en formas educativas, transforman el modo de acceder y apropiarse del conocimiento (Martí 2010).
 * Necesario el perfeccionamiento continuo y la docencia activa.
 * Introduce las TIC en educación para responder al paradigma tecnológico.
 * Ofrece un marco teórico para el estudio de este área de conocimiento.
 * Aplicación de la enseñanza de las ciencias en línea.
 * Auge de los parendizajes basados en Proyectos : proceso de indagación ,aprender a aprender sobre fenómenos de la realidad.
 * Importancia de las tareas de resolución de problemas, el trabajo colaborativo y la perspectiva de comunidad (la educación en red y el aula virtual)
 * Entornos sociales virtuales como facilitadores de la construcción del aprendizaje.
 * Internet como exponente de la búsqueda de información para la elaboración del conocimiento (//pull// frente a //push//)
 * Blogs y wikis como herramientas de elaboración del aprendizaje, creación de conexiones y retroalimentación
 * Webquest,cazas del tesoro y mini.webquests como paradigma de actividad de aprendizaje por descubrimiento
 * Portfolios electrónicos para la evaluación continua y progresiva.
 * Plataformas y entornos virtuales de aprendizaje con actividades basadas en la interacción, la evaluación formativa y sumativa y la construcción colectiva del aprendizaje

Cognitivismo:
* ===Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI Computer Asssisted Instruction):=== == == Los primeros usos de los ordenadores con fines educativos están basados en la idea de enseñanza programada desarrollada por Skinner. Se trata de una presentación secuencial que siguen los estudiantes a través de interrogantes y cuyas respuestas son sancionadas positiva o negativamente por el sistema. De esta manera se espera que los sujetos aprendan. Son programas de ejercitación/ práctica basados en el principio de la repetición. La instrucción se da de forma individualizada.EAO: cobra gran auge desde mediados de los años 60. Un referente es Patrick Suppes (Delval, 1986, Solomon, 1987).En este tipo de material cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente paso, el material es diseñado de acuerdo a pequeñas unidades o etapas que habilitan numerosas respuestas, que son a su vez reforzadas. Se observa así la linealidad del material. Plantea Gros (1997, 38) que muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: “descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo”. En la relación entre educación y tecnología desde mediados de los 70 hasta principios de los 80 primó el drill & practice: una concepción que planteaba la realización repetitiva de ejercicios para el desarrollo de la educación.
 * Con el papel creciente de la informática se incorpora una analogía entre mente y ordenadores.
 * Implicaciones de la Inteligencia Artificial: Representación del pensamiento y conocimiento por medio de algoritmos y máquinas, al alcance de cualquier persona.
 * Evaluación en línea: feedback al alumno sobre su desempeño y seguimiento de calificaciones para proporcionar una visión de conjunto.
 * Mapas mentales: la estructura de la información en los entornos de teleformación es hipertextual
 * Foros,chat correo electrónico: la comunicación y la construcción lingüística de los conceptos como elementos esenciales.
 * Exposición a opiniones divergentes como fuente de desequilibrio cognitivo y motor del aprendizaje.
 * Presentaciones tipo about.me que refuerzan la presencia del individuo y le sirven para definir y desarrollar su identidad. ||
 * == Planteamientos de incorporación al aula == || ==__ Conductismo: __==
 * == Planteamientos de incorporación al aula == || ==__ Conductismo: __==
 * == Planteamientos de incorporación al aula == || ==__ Conductismo: __==

Aún hoy, el diseño instruccional parte de la misma premisa, tratando de establecer unas condiciones controladas y óptimas para que el alumno interactúe con los materiales. Los entornos de simulación y realidad virtual son el mejor ejemplo, al permitir la puesta en práctica de las habilidades a entrenar en una situación en la que las consecuencias tanto del éxito como del fracaso en las tentativas están controladas y responden a la planificación pedagógica.

EAO en Educación Primaria
Prometeo

**Ventajas** **Inconvenientes**
 * Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.
 * Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso.
 * Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.
 * Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador.
 * La resistencia a aprender a través de una "máquina".
 * El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.
 * Es necesaria cierta información antes de usar los programas.
 * Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación.

* ===Actividades de ejercitación y práctica (drill and practice) con feedback inmediato:=== == media type="custom" key="11934254" == En las actividades realizadas con JClic se incorporan los planteamientos conductistas a los procesos educativos.El programa sustituye al profesor en la presentación de los estímulos y realiza la función de ofrecer feedback al estudiante para ayudarle en su aprendizaje.

__ Constructivismo: __
La potencialidad que brindan las TIC facilitan un mayor nivel de interacción entre docentes y estudiantes,estableciendose mecanismos más eficientes de comunicación.Esto se complementa muy bien con el enfoque constructivista,ya sea de manera asíncrona o síncrona,se pueden construír conocimientos a partir del intercambio de experiencias. En el nuevo paradigma de la enseñanza se perfila el enfoque constructivista mediante el **trabajo colaborativo y cooperativo**,enriquecido por la potencialidad de las tic. La aportación de este elemento al aprendizaje se produce por la exposición a formas diferentes de resolver las situaciones de aprendizaje y la interiorización de los procesos de resolución de problemas observados en otros. Internet nos permite crear comunidades por medio de las redes sociales,en la llamada **Web 2.0.** Los usuarios pasamos de ser consumidores a protagonistas activos y participativos en la construcción colectiva del conocimiento.


 * Modelo para el Diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (CLEs) centrados en el estudiante para la construcción del conocimiento (Learning by doing o Aprender haciendo): **

Este modelo centra su atención en los siguientes elementos:

 * ====Las preguntas/casos/problemas/proyectos ====
 * ====Los casos relacionados ====
 * ====El contexto del problema ====
 * ====La representación del Problema/simulación ====
 * ====El espacio de la manipulación del problema ====
 * ====Los recursos de Información ====
 * ====Las herramientas cognitivas ====
 * ====La conversación / herramientas de colaboración ====
 * ====Lo social / apoyo del Contexto ====

 El aporte constructivista aparece al no predeterminar el camino por el que el alumno debe resolver la situación, sino que se le facilitan una serie de herramientas sin un esquema de uso obligado. Cada aprendiz recorrerá su camino hacia la solución de un modo distinto, en función de sus conocimientos previos y recursos cognitivos, producto de construcciones anteriores.  **Moodle**:El diseño y el desarrollo de Moodle está guiado por un filosofía particular de aprendizaje, una manera de pensar que recibe el nombre de //pedagogía social construccionista//. Esta filosofía está basada en 4 conceptos principales:
 * <span style="background-color: #ffffff; color: #ff0000; font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px;">**Constructivismo.** La teoría constructivista, atribuida al filósofo Jean Piaget, sostiene que las personas //construyen// nuevos conocimientos de manera activa al tiempo que interactúan con su entorno siguiendo un proceso de asimilación y acomodación. Una persona asimilará un concepto cuando las experiencias sean alineadas con respecto al conocimiento previo de la persona. Por otra parte, el proceso de acomodación se da cuando la persona se ve ante una situación para las que sus estructuras de conocimiento (esquemas mentales) no den una re spuesta directa, y debe llevar a cabo una reestructuración cognitiva.
 * <span style="background-color: #ffffff; color: #ff0000; font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px;">**Construccionismo.** El construccionismo afirma que el aprendizaje es más efectivo cuando tiene lugar un proceso de elaboración del mismo a través de actividades asociadas . Por ejemplo, durante la lectura de este informe, el lector puede tomar notas, aun cuando no vaya a utilizarlas posteriormente, la construcción de estas notas permitirá una mejor asimilación de los conceptos con sus propios conocimientos.
 * <span style="background-color: #ffffff; color: #ff0000; font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px;">**Construccionismo Social.** Este concepto extiende las ideas anteriormente descritas a un grupo social. Los individuos de este grupo social construye artefactos para los otros individuos del grupo, creando de manera colaborativa una pequeña cultura de artefactos compartidos con significados compartidos. La propia interacción expone al aprendiz a construcciones diferentes de la suya que enriquecen su experiencia y abren la vía a las reestructuraciones cognitivas.
 * <span style="background-color: #ffffff; color: #ff0000; font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px;">**Conectado y Separado.** Esta idea profundiza en las motivaciones de los individuos dentro de una discusión. Una persona aplica el comportamiento //separado// cuando intenta mantenerse “objetivo” y tiende a defender sus propias ideas utilizando la lógica y encontrando puntos débiles en las ideas del oponente. Una persona utiliza un comportamiento //conectado// cuando aplica aproximación más empática que acepta subjetivamente, intentado escuchar y realizar preguntas, en un esfuerzo de comprender el otro punto de vista. El comportamiento c//onstruido// está basado en que una persona es susceptible a ambas aproximaciones descritas y es capaz de elegir cual de ellas es la apropiada en la situación actual. ||
 * || ==__ Cognitivismo: __==


 * Impacto del cognitivsmo en el diseño instruccional y educación a distancia, según Jonassen(2004) **
 * <span style="color: #ff0000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">Diseño y elaboración de materiales audiovisuales educativos (usualmente más visual que audio), que permiten enfocar la atención del estudiante a distancia en dibujos, gráficas, videos, etc; logrando un aprendizaje a través de representaciones y procesos mentales que se logran con la selección, adquisición e integración del conocumiento a partir de los materiales educativos.<span style="color: #800080; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;"> Los materiales tratan de amoldarse a las estructuras mentales del alumno para facilitar la integración de los nuevos conocimientos en el sistema cognitivo.


 * <span style="color: #ff0000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">El desarrollo y aplicación de técnicas por parte de estudiantes para usar y manipular sus estructuras mentales, sobre las cuales ellos aprenden y hacen mejor uso de su memoria. Esas técnicas se conocen generalmente por el nombre de //mapeo de información//. <span style="color: #800080; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">Destaca la autorregulación, y el hincapié en el metaaprendizaje, que tiene lugar cuando el alumno es consciente de sus propios procesos. Para esto, los materiales formativos incluyen información sobre los objetivos y secuencia del aprendizaje.


 * <span style="color: #ff0000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;"><span style="color: #800080; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">A partir de la metáfora del ordenador, el diseño instruccional representa la información en nodos y se centra en cómo se conectan entre sí, para tratar de inducir ese mismo esquema en el alumno. Busca r <span style="color: #ff0000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">epresentar información en una computadora y de ese modo interactuar con la información en forma análoga a como lo haría con una persona ( //<span style="color: #ff0000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">instrucción asistida por computadora). //


 * <span style="color: #800080; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 14px;">Se busca que el aprendizaje sea significativo al estar planificado basándose en las estructuras mentales previas del alumno, de forma que produce un cambio o una adición a las mismas. ||